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Psychologie digitaler Lernmedien
Abschlussarbeiten

Abschlussarbeiten

Die Professur nimmt gerne selbst gewählte Themen für Abschlussarbeiten im Kontext des Lehrens und Lernens mit Medien an.

Die Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter der Professur stellen ihre Themenbereiche auch auf den jeweiligen Mitarbeiterseiten online und beraten Sie persönlich zur Auswahl Ihrer Abschlussarbeiten. Nehmen Sie bei Interesse bitte direkt Kontakt zur / zum BetreuerInn des Themenbereiches auf.

Die folgenden Themen stehen zur Bearbeitung bzw. als Orientierungshilfe zur Verfügung:

Foto von Katharina Jahn
  • Gestaltung digitaler Agenten (z. B. hinsichtlich Anthropomorphisierung oder Gruppenzugehörigkeit)
  • Embodiment und Perspektivenübernahme in der virtuellen Realität
  • Wirsamkeit von Gamificationelementen
  • kognitionspsychologische Methoden (z. B. "Who said what"-Paradigma, Approach Avoidance Task)

Weitere Vorschläge:

Programmierung eines individualisierten Open Source-Tools in Python mit Schnittstelle zu OPAL Ziel ist es, eine installierbare Anwendung wird zu entwerfen, welche verschiedene Funktionen beinhaltet (z.B. Blocklists, Ambientnoise/Lernmusik, Planungstools, Gamification Elemente, Timetracking) und mit OPAL verbunden werden kann.
Untersuchung verschiedener Designvarianten individualisierten Smart Personal Assistants unter Berücksichtigung individueller Lerner:inneneigenschaften Auf Basis der selbstberichteten OPAL-Nutzung und weiterer Lerner:inneneigeneschaften werden verschiedene Lerncluster gebildet und die Präferenzen zur Nutzung verschiedener Designvarianten eines Smart Personal Assistants in einer Vignettenstudie überprüft.
Unterschuchung verschiedener Designvarianten individualisierter Smart Personal Assistants durch Berücksichtigung individueller Lern- und Designpräferenzen Es wird ein Smart Personal Assistant entworfen, der individuelle Präferenzen (z. B. hinsichtlich der Nutzung bestimmter Gamificationelemente) berücksichtigt und die Wirksamkeit der Nutzung verschiedener Designvarianten in einer experimentellen Studie überprüft.
  • Künstliche Intelligenz als Lernmedium - Anwendung und Interaktion
  • Pädagogische Agenten und ihre Darstellung
  • Adaptivität von Lernmaterial und Medium
  • Emotional Design durch Embodiment
  • Metakognitives Wissen im Konstrukt der kognitiven Belastung (CLT)

Weitere Vorschläge:

Künstliche Intelligenz als Lernwerkzeug Literaturarbeit: KI ist in aller Munde, der Nutzen und auch die Regeln im Lernkontext werden breit diskutiert und erste Forschungsarbeiten zeigen kontroverse Ergebnisse. Hier könnte ein Überblick über den aktuellen Forschungsstand und die Potenziale im Kontext von CLT gegeben werden.
Kooperative Lego-Studie Kooperatives Lernen zeigt viel Potenzial. Aber funktioniert das auch mit einem Roboterarm? Hier wollen wir untersuchen, welche Variablen wir in einem kooperativen Setting beeinflussen müssen, um die Interaktion zu fördern und ein kooperatives Lernszenario zu schaffen.
Künstliche Intelligenz als pädagogischer Agent Empirische Arbeit: Pädagogische Agenten erzeugen mehr Vertrautheit mit dem Lernmaterial und können die Lernmotivation beeinflussen. Welche Effekte ergeben sich, wenn wir mit dem PA, hinter dem eine KI steckt, interagieren können?
Personalisierung des Lernmaterials Empirische Arbeit: Pädagogische Agenten können die Lernerfahrung durch parasoziale Interaktionen beeinflussen. Was passiert aber, wenn der Lernende selbst sein PA personalisieren kann?
Metakognitives Wissen Die Messung der verschiedenen Subtypen kognitiver Belastung führt immer wieder zu Diskussionen, da diese in Fragebögen nicht gut differenziert werden können. Kann ein Pretraining helfen?
  • Lernen mit Concept Maps (Gestaltung von Concept Maps)
  • Optimierung von Whiteboard Animationen
  • Messung der kognitiven Belastung
  • Untersuchung des Disfluency Effektes
  • Segmentierungseffekt im multimedialen Lernen
  • Einfluss von Social Cues auf den Lernerfolg und die Glaubwürdigkeit
    • Personalisierung in Sprachen mit mehreren Höflichkeitsformen
    • Akzente, Dialekte
  • Retrieval Cues und Context-dependent Memory in multimedialen Lernumgebungen

Weitere (konkrete) Vorschläge:

Untersuchung der Generalisierbarkeit des Retrieval Cue Effekts auf das Lernen in multimedialen Lernumgebungen (Lerntexte, Lernvideos). Es soll untersucht werden, ob der Retrieval Cue Effekt, der vielfach für das Lernen von einfachen Wortlisten nachgewiesen wurde, auf multimediale Lernumgebungen mit ganzen Lerntexten und Lernvideos generalisierbar ist und ob Retrieval Cues die Lernleistung verbessern sowie die kognitive Belastung reduzieren können.
Identifikation lernförderlicher Formen der Personalisierung in Lerntexten und -videos und möglicher Moderatoren des Personalisierungseffekts. Es soll untersucht werden, welche Formen der Personalisierung in Lerntexten und -videos lernförderlich sind und welche Faktoren den Personalisierungseffekt beeinflussen können.
  • Game-based Learning und Bildungsgerechtigkeit: Lernspiele als Chance, allen Zugang zu Bildung zu ermöglichen
  • Persönlichkeit, Gruppendynamik und kooperatives/kollaboratives Lernen: wer lernt mit wem wie gut zusammen?
  • Multimediales Lernen im neurodivergenten Bereich (ADHS/Autismus) und bei kognitiven- und Lerndefiziten
  • Lernen mit Lernvideos: Gestaltungsempfehlungen für effektive videogestützte Lehre

Weitere Vorschläge:

Persönlichkeit und kooperatives/kollaboratives Lernen Untersuchung, inwiefern Persönlichkeitseigenschaften gemeinschaftliches Lernen beeinflussen: wer lernt besser im Team? Und tragen manche Persönlichkeitskonstellationen zum erfolgreichen kooperativen/kollaborativen Lernen bei? Untersuchung als Labor- oder Schulexperiment.
Entwurf eines Smart Personal Assistant für neurodivergente Studierende oder Schüler Neurodivergenten Schülern oder Studierenden sollen mithilfe eines Smart Personal Assistant erfolgreicher und zufriedener durch den Uni- oder Schulalltag kommen. Wie muss dieser gestaltet sein, um Schüler/Studenten beispielweise durch die Klausurvorbereitung zu führen oder in akuten Krisen zu helfen? Verschiedene Designelemente werden diskutiert und anhand experimenteller Studien erprobt.
Differenzierte Untersuchung einzelner Gestaltungseffekte in Lernvideos (gern auch bei spezifischen Zielgruppen) Die bekannten Gestaltungseffekte werden hinsichtlich ihrer Ausgestaltung näher untersucht. Beispielweise: wieviel Signalisierung sollte gleichzeitig verwendet werden, um für bestimmte Zielgruppen lernförderlich zu (more is more, or less is more?) Welche Farben sollten bei Signalisierungen verwendet werden? (-> emotional Design) Kann gezielt platzierte Personalisierung (direkte Ansprache bei besonders wichtigen Inhalten) den lernförderlichen Effekt noch verstärken? Dies soll anhand experimenteller Studien untersucht werden.
Entwurf und/oder Programmierung einer Lernspiel-App für SchülerInnen mit Migrationshintergrund Ziel ist, eine Lernspiel-App zu entwickeln, die Kindern, die als Flüchtlinge oder Migranten nach Deutschland gekommen sind, dabei hilft, sich besser zurechtzufinden und schneller in den Schulalltag einzusteigen. Kulturelle und sprachliche Aspekte werden berücksichtigt, sowie auch generelle Gestaltungsempfehlungen. Ein Prototyp soll entwickelt und an einer kleinen Stichprobe getestet werden.
  • Einfluss sprachlicher Variation auf den Lernerfolg (z.B. Sprachkomplexität, Audioqualität, Akzent, Dialekt)
  • Physiologische Maße (z.B. Herzratenvariabilität)
  • Eye-Tracking
  • Digitale Lernspiele
  • Akzent und Dialekt (bei pädagogischen Agenten)
  • Glaubwürdigkeitsmessung von pädagogischen Agenten
  • Virtuelle pädagogische Agenten
  • Kultur und Lernen
  • Kontext und Lernen
  • Organisatorisches Lernen
  • Einfluss von Seductive Details bzw. dekorativen Elementen auf die Lernleistung
  • Lernwirksamkeit von fehlerhaften Lösungsbeispielen (erroneous examples)
  • Lerneffekte durch das Beobachten von Zeichenprozessen in Whiteboard-Lehrformaten
  • Effekte der Darbietungsreihenfolge unterschiedlicher Lehrmethoden, z.B. Beispiellernen und Problemlösen
  • Verbale Redundanz

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