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Professur Arbeitswissenschaft und Innovationsmanagement
Professur Aw&I
Professur Arbeitswissenschaft und Innovationsmanagement 

User Experience in Social VR: Untersuchung des Einflusses von Interaktivität auf das soziale Präsenzempfinden in einer Plattform für virtuelle Live-Events

Beschreibung

Social Virtual Reality (SVR) ermöglicht es Nutzenden, kulturelle Veranstaltungen gemeinsam in immersiven virtuellen Umgebungen zu erleben unabhängig von ihrem physischen Standort.
Eine zentrale Herausforderung solcher Plattformen besteht darin, ein Erlebnis zu schaffen, das trotz räumlicher Trennung echte soziale Verbundenheit erzeugt. Das subjektive Gefühl, gemeinsam mit anderen in einer virtuellen Umgebung präsent zu sein und mit ihnen interagieren zu können, das sogenannte soziale Präsenzempfinden (Social Presence), gilt dabei als eines der wichtigsten Qualitätskriterien für SVR-Anwendungen.
Obwohl soziale Präsenz in der VR-Forschung intensiv untersucht wird, ist bislang wenig darüber bekannt, wie konkrete Gestaltungsentscheidungen das soziale Präsenzempfinden und das Gesamterlebnis beeinflussen.
Die Masterarbeit greift diese Frage im Rahmen der Endevaluation einer SVR-Plattform für virtuelle Live-Events auf.
Die studentische Arbeit hat das Ziel, auf Basis einer strukturierten Literaturrecherche eine eigene Forschungsfrage im Themenbereich UX und soziale Präsenz in SVR zu entwickeln und diese empirisch zu untersuchen.
An der entsprechenden Nutzerstudie nehmen Versuchspersonen unter unterschiedlichen Interaktionsbedingungen an einem virtuellen Live-Event teil.
Mögliche inhaltliche Schwerpunkte liegen beispielsweise im Einfluss von Interaktivität auf das soziale Präsenzempfinden, in der Rolle individueller Nutzungsvoraussetzungen wie VR-Erfahrung oder technologischer Affinität, oder in der Beziehung zwischen der empfundenen sozialen Präsenz und dem Gesamterlebnis der Veranstaltung. Für die Nutzerstudie steht ein Prototyp einer interaktiven VR-Anwendung für das gemeinsame Erleben virtueller Konzerterlebnisse sowie entsprechende Hardware zur Verfügung.
Eine für Sommer 2026 bereits geplante Evaluation kann als Ankerpunkt für die Erhebungsphase genutzt werden, wodurch einer Bearbeitung der Abschlussarbeit im Sommersemester nichts im Weg steht und begrüßt wird.

Aufgaben

  • Literaturrecherche zu UX-Dimensionen und sozialer Präsenz in SVR-Anwendungen
  • Entwicklung einer eigenen Forschungsfrage auf Basis des Literaturüberblicks und des vorhandenen Studiendesigns
  • Auswahl und Begründung geeigneter Erhebungsinstrumente (z.B. validierte Fragebögen zur sozialen Präsenz und UX)
  • Planung und Durchführung einer Nutzerstudie
  • Aufbereitung, statistische Auswertung und Interpretation der Versuchsdaten
  • Ableitung von Implikationen für die nutzerzentrierte Gestaltung von SVR-Live-Event-Anwendungen

Kenntnisse

  • Die Arbeit richtet sich an Studierende der Psychologie, Human Factors, Mensch-Computer-Interaktion sowie verwandter Studiengänge.
  • Erfahrungen im Umgang mit VR-Systemen sind von Vorteil, aber keine Voraussetzung.
  • Gute statistische Kenntnisse sowie erste Erfahrung in der Planung und Durchführung von Nutzerstudien sind wünschenswert.