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Veranstaltungsorganisation und Merchandising
Veranstaltungsorganisation und Merchandising

Future-Campus

Der Future-Campus

Die Begeisterung für das Lernen steht und fällt mit der Qualität von Angeboten, die einen aktiven, selbst gesteuerten, anschaulichen und erfahrungsreichen Zugang ermöglichen. Mit dem Kreativ- und Experimentierbereich in unserem Future-Campus bietet sich ein solcher Zugang und ein handlungsorientierter und interaktiver Weg sich Wissen anzueignen. Es wird ein Lernen angeregt, dass Neugier, Engagement und Interesse am Selbstlernen weckt mit:

Experimentierstationen aus den Bereichen Biologie, Chemie und Physik, z. B.

  • Druck
  • Schwerkraft
  • Optik
  • Schwingungen
  • Magnetismus
  • Photosynthese
  • organische und anorganische Chemie
sowie Exponaten, Tests, Animationen und Simulationen

 

Experimentier- und Projekttage

Im Future-Campus werden angeboten:

  • Experimentier- und Projekttage für Schülerinnen und Schüler
  • Ferienprogramme für Schülerinnen und Schüler
  • Events (Nacht der Wissenschaften, Tag der Bildung, Tag der offenen Tür, Girls´Day, Ausstellungen)

 

Es können wieder Projekte zum Mitmachen und Mitbestimmen für Schulklassen organisiert werden. Ein Projekt ist ein besonderes Vorhaben an einem Tag Ihrer Wahl. Wenn Sie als Lehrkraft einen Projekttag für Ihre Schülerinnen und Schüler gestalten möchten, können Sie das gern mit uns gemeinsam tun. Folgende Themen sind machbar:

“Klimaanlage, CNC, Roboter + Co.“ - Seminar zum Thema Messen, Steuern, Regeln

Ein Lernspiel, welches sich mit den Regelkreisen einer Klimaanlage, einer CNC-Fräsmaschnine und eines Roboter beschäftigt, ermöglicht den Schülerinnen und Schülern einen spielerischen Einblick in das Themengebiet Messen, Steuern und Regeln.

„Entdecken – Lernen – Forschen: Experimente für Kids“

An diesem Tag stehen verschiedene Experimente aus den Bereichen Biologie, Chemie und Physik bereit. Die Schülerinnen und Schüler können ein Telefon bauen, dass ohne Strom auskommt, mit Farben auf Reisen gehen oder auch ein Speedboot ins Rennen schicken. Und bei allen Experimenten kann erforscht werden, wie und warum dies funktioniert. (geeignet: 6 bis 11 Jahre)

„Heureka – ich hab’s“ - Kreativ- und Erfindertag

Jeder kennt und benutzt den Bleistift. Doch wie ist man eigentlich auf die Idee gekommen und welche Schritte sind notwendig, um ihn herzustellen? Solche Fragen stellen sich auch kreative Denker, wenn sie neue Produkte auf den Markt bringen wollen. An einem Überraschungsproblem kann der eigenen Kreativität freien Lauf gelassen und Lösungen gefunden werden. Dabei lernen die Schülerinnen und Schüler die Phasen des Innovationsprozesses kennen und trainieren Denkprinzipien zur Erhöhung der Ideenvielfalt. (geeignet: ab 13 Jahre)

„Schüler machen Schule“ - GameDisk-Wettbewerb

Schülerinnen und Schüler einer Klasse erarbeiten in diesem Workshop selbständig unterrichtsbezogene Multiple Choice Fragen aus dem naturwissenschaftlichen Bereich und stellen diese, z. B ihrer Parallelklasse, vor. Dabei hilft die GameDisk, dass es fair und spielerisch abläuft. Schüler führen selbständig den Wettbewerb durch. Ziele: Beschäftigung mit dem Lernstoff; Erarbeitung von eindeutigen Fragen; Fragetechniken lernen; in die Rolle des Lehrers besser hineinversetzen können (geeignet: ab 12 Jahre)

„Digitale Bildbearbeitung und –verwaltung“

Zu dunkle Fotos, rote Augen oder eine ungünstige Platzaufteilung sind nur einige Merkmale von eher mißglückten Bildern. Meist ist der Aufwand zu groß, um die Aufnahmen zu wiederholen. Jedoch gibt es Möglichkeiten, die Fotos am Rechner einfach und schnell zu bearbeiten. In diesem Workshop bekommen die Schülerinnen und Schüler einen Einblick in die Funktionsvielfalt von Google Picasa, welches Funktionen der Bildbearbeitung und -verwaltung in einer Oberfläche vereint. Außerdem werden freie, gleichwertige Alternativen zu professionellen und oft preisintensiven Bildbearbeitungsprogrammen vorgestellt. (geeignet: ab 14 Jahre)

„Dem Lernen auf der Spur“ - Seminar, in dem man lernt, wie man lernt

„Das Gehirn kann nicht anders als lernen. Das macht ihm die allergrößte Freude. Außer man versetzt es ins Koma, macht ihm Angst oder setzt es unter zu starken Druck“ (Manfred Spitzer). Lernen läuft nicht wie das Programmieren von Computern oder wie das Füllen von Fässern. Zum Lernen gehört die Emotion. Im Seminar werden die Charakteristik und Besonderheiten menschlicher Lernprozesse vorgestellt, mit Methoden eigene Lerntypen ermittelt sowie für spezielle Lerntypen geeignete Lerntechniken dargestellt und angewendet. (geeignet: ab 13 Jahre)

„Fit für das Studium“

Es steht fest: „Ich kann und möchte studieren“. Um den Studieneinstieg so reibungslos wie möglich zu gestalten, erfahren die Schülerinnen und Schüler etwas über den Uni-Alltag, die Anfertigung von Mitschriften, Recherchemöglichkeiten, Zielmanagement, Kreativitätstechniken u. a.. (geeignet: ab 16 Jahre)

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