Hinweise zu Wettkämpfen mit der digitalen Schachuhr "Silver"

Alle Ausführungen dieses Beitrags beziehen sich auf die elektronische Digitaluhr "Silver". Anlaß ist das in der aktuellen Offenen Chemnitzer Schach-Stadtmeisterschaft 2008-2009 (OCSM0809) erstmals zur Anwendung kommende Bedenkzeitschema mit einem Zeitbonus pro Zug, das mit mechanischen Uhren nicht realisierbar wäre.

Inhalt

  1. Erläuterung der Bedienelemente und Anzeigen
  2. Regelhinweise für die Spieler
  3. Einstellprozeduren (für Turnierleiter etc.)

Digitale Schachuhr "Silver"
Abbildung: Digitale Schachuhr "Silver"

1. Erläuterung der Bedienelemente und Anzeigen

Oberseite

Auf der Oberseite der Uhr befinden sich außen die beiden elliptischen Spielertasten, deren nach innen gerichtetes Ende an eine rote Leuchtelektrode (LED) grenzt. Normalerweise gilt: der Spieler, auf dessen Seite die LED blinkt, ist am Zug, seine Bedenkzeit wird verbraucht. Achtung: Das Blinken kann abgeschaltet sein (z.B. um die Batterien zu schonen), dann kann man nur durch den Blick auf die Anzeigefenster auf der Vorderseite sehen, wessen Uhr läuft.

Der runde Knopf in der Mitte der Oberseite dient zum Ein- und Ausschalten und zum Anhalten der Uhr während der Partie.

Um eine laufende Partie zu unterbrechen, muß der Anhalteknopf mindestens eine Sekunde gedrückt gehalten werden. Ein nur kurzes Drücken (auch mehrfach) stoppt die Uhr nicht. Das ist von der FIDE so gewollt, um ein versehentliches Anhalten der Uhr zu vermeiden. Falls man nach dem Anhalten den runden Knopf ein weiteres Mal drückt, wird die Uhr ganz abgeschaltet. Die aktuellen Restbedenkzeiten bleiben dabei gespeichert und sind nach dem Wiedereinschalten wieder aktuell.

Nach einem Anhalten erscheinen in den Anzeigefenstern zwei stilisierte Winkel, die in Richtung des Spielers zeigen, der gerade am Zug ist. Eine angehaltene Uhr wird durch Drücken einer beliebigen Spielertaste wieder in Gang gesetzt (automatisch auf der richtigen Seite).

Anzeigefenster

Die Anzeigefenster enthalten die Restbedenkzeiten der Spieler sowie Informationen, wer gerade am Zug ist und in welcher Bedenkzeitphase sich die Partie befindet.

  1. Falls die Restbedenkzeit noch 10 Minuten oder mehr beträgt erfolgt die Anzeige im Format Stunden:Minuten, d.h. mit einem Doppelpunkt (:) voneinander getrennt Zahlen (z.B. 1:13 oder 0:11). Die Sekunden werden in diesem Format nicht angezeigt, sind aber intern gespeichert.
  2. Wird die Restbedenkzeit kleiner als 10 Minuten, wird sie im Format Minuten.Sekunden, also mit einem Dezimalpunkt dargestellt (Beispiel: 9.52 oder 0.03).

Auf die Seite, die am Zug ist, wird durch ein blinkendes Symbol hingewiesen. Dieses ist in der ersten Partiephase ein rotierendes Kreuz, später ein Dreieck.

Der Wechsel von der ersten Bedenkzeitphase (Kreuz) zur zweiten (Dreieck) erfolgt, wenn einer der beiden Spieler seine Bedenkzeit für die erste Partiephase verbraucht hat. Dann wird bei diesem automatisch (und unabhängig von der gespielten Zügezahl) die für die zweite Partiephase vorgesehene Restbedenkzeit eingestellt, und auch beim anderen Spieler wird die zusätzliche Bedenkzeit sofort zu seinem Zeitguthaben hinzugefügt. Außer dem Wechsel des blinkenden Symbols wird in der Anzeige des Spielers, der zuerst die Anfangszeit verbraucht hatte, ein waagerechter Unterstrich dargestellt. Es obliegt in diesem Fall dem Gegner, bei einer eventuellen Zeitüberschreitung zu reklamieren.

Hat ein Spieler seine Gesamtbedenkzeit verbraucht (Zeitüberschreitung), so bleibt seine Uhr stehen, die Zeitanzeige wird zu "0.00 --" Auch wenn weitergespielt wird, Zeitgutschriften (Bonus) gibt es nicht mehr.

Vorderseite (unterer Teil)

Unten links auf der Vorderseite befinden sich zwei Tasten, die mit MODE und PROG bezeichnet sind.
Diese dürfen während einer Partie von den Spielern oder Unbeteiligten zu keiner Zeit benutzt werden!
Die mit diesen Tasten verbundenen Funktionen werden in der Regel vom Turnierleiter und/oder Schiedsrichter wahrgenommen.
(Details im dritten Teil dieser Beschreibung.)

Die MODE-Taste dient vor allem dazu, ein eingestelltes Bedenkzeitschema auszuwählen und für den Partiebeginn bereitzustellen.
Des weiteren wird sie auch im Editiermodus (Änderungen an den Bedenkzeiten vornehmen) gebraucht.

Die PROG-Taste dient dazu, Änderungen an eingestellten Bedenkzeiten (auch während der Partie) und an anderen Parametern vorzunehmen (Editiermodus).

2. Regelhinweise für die Spieler

Partiebeginn:

Falls die Uhr ausgeschaltet sein sollte, zum Einschalten den runden Knopf in der Mitte der Oberseite drücken. Danach sollte die eingestellte Anfangsbedenkzeit 1:15 (1 Stunde und 15 Minuten) auf beiden Seiten angezeigt werden. Die Uhr wird mit der Spielertaste des Schwarzspielers(!) in Gang gesetzt (vom Schwarzspieler, Weißspieler oder Turnierleiter).

Die Bonuszeit für den ersten Zug wird automatisch für beide Spieler beim ersten Drücken der Uhr (s.o.) hinzugefügt, danach wird sie jeweils nach einer Zugausführung beim Drücken der eigenen Spielertaste schon für den folgenden Zug zur verbliebenen Restzeit addiert.

Für die ersten 40 Züge stehen diese 75 Minuten (1:15) plus 30 Sekunden Zeitzugabe pro ausgeführten Zug zur Verfügung. Insgesamt sind damit maximal 75 + 40*0,5 = 95 Minuten Bedenkzeit pro Spieler in der Phase bis zur ersten Zeitkontrolle der Partie nutzbar.

Erste Zeitkontrolle:

Das Ende der ersten Bedenkzeitphase erkennt man in der Displayanzeige: Das Eintreten dieses Ereignisses entspricht dem Fall des Blättchens bei den mechanischen Uhren. Damit die Zeit als eingehalten gilt, muß der Spieler 40 Züge geschafft haben, bevor dieses Ereignis eintritt, ansonsten ist die Zeit überschritten.

Zum Reklamieren einer Zeitüberschreitung ist die Uhr anzuhalten (mittleren Knopf mindestens 1 Sekunde gedrückt halten) und ggf. der Schiedsrichter herbei zu bitten.

Zweite Partiephase:

Nachdem einer der Spieler seine Anfangsbedenkzeit (ohne ZÜ) verbraucht hat, wird die Zusatzzeit (15 Minuten) automatisch für beide zur jeweiligen Restbedenkzeit hinzugefügt (die Anzeige wechselt also in das Format h:mm), auch die nicht mehr angezeigte Sekunden sind intern noch gespeichert. Diese Partiephase enthält ebenfalls 30 Sekunden Bonuszeit für jeden Zug und dauert bis zum Partieende an.

Obwohl so für jeden Zug noch mindestens 30 Sekunden zur Verfügung stehen, was ein Ausdrücken verhindern sollte, kann es natürlich trotzdem geschehen, daß ein Spieler sein Zeitlimit überschreitet. Tritt dieser Fall ein, so bleibt am Ende der zweiten Partiephase die Uhr des Spielers mit der Anzeige 0.00-- stehen. Der Gegner kann die Uhr anhalten und ZÜ reklamieren. Wird es nicht sofort bemerkt sondern weitergespielt (Bonuszeiten gibt es dabei nicht mehr), und sinkt dabei auch die zweite Zeit auf 0.00, so läßt sich doch an Hand der Markierung "--" erkennen, wessen Uhr zuerst abgelaufen war.

Spezielle FIDE-Regeln für Partien mit Bonus-Bedenkzeiten

Notationspflicht (Artikel 8):
Durch die Zeitgutschrift von 30 Sekunden pro Zug gibt es keine Zeitnotphase mehr!
Während der gesamten Partie sind alle Züge sofort nach der Zugausführung mitzuschreiben. (Artikel 8.4)

Remisreklamationen nach Artikel 10.2:
Der Sinn des Artikels 10.2 besteht darin zu verhindern, daß jemand nur dadurch gewinnt, indem er den Gegner "über die Zeit zieht".
Durch die Bonuszeitregelung ist diese Möglichkeit nicht mehr gegeben, d.h., es gibt keine Endspurtphase in der Partie, so daß Artikel 10.2 hier außer Kraft ist.

Korrektes Drücken

Für das korrekte Bedenkzeitmanagment während der Partie ist es absolut notwendig, das Drücken der Uhr mit der erforderlichen Sorgfalt vorzunehmen. Einige bei mechanischen Uhren unbedenkliche Aktionen sind bei Digitaluhren unbedingt zu vermeiden: Ein Verstoß gegen die genannten Punkte kann als Manipulationsversuch vom Schiedsrichter nach Artikel 13.4 der FIDE-Regeln bestraft werden.

3. Einstellprozeduren (für Turnierleiter etc.)

Die Texte werden in Kürze als Anlagen bereitgestellt.

Bedenkzeitschema auswählen

Neues Bedenkzeitschema kreieren

Weitere Parameter einstellen

Bedenkzeitkorrekturen während einer Partie


© Alfred Pfeiffer, Okt. 2008