Hinweise zu Wettkämpfen mit der digitalen Schachuhr "Silver"
Alle Ausführungen dieses Beitrags beziehen sich auf die elektronische
Digitaluhr "Silver". Anlaß ist das in der aktuellen
Offenen Chemnitzer Schach-Stadtmeisterschaft 2008-2009 (OCSM0809)
erstmals zur Anwendung kommende Bedenkzeitschema mit einem Zeitbonus
pro Zug, das mit mechanischen Uhren nicht realisierbar wäre.
Inhalt
- Erläuterung der Bedienelemente und Anzeigen
- Regelhinweise für die Spieler
- Einstellprozeduren (für Turnierleiter etc.)

Abbildung: Digitale Schachuhr "Silver"
1. Erläuterung der Bedienelemente und Anzeigen
Oberseite
Auf der Oberseite der Uhr befinden sich außen die beiden elliptischen
Spielertasten, deren nach innen gerichtetes Ende an eine rote
Leuchtelektrode (LED) grenzt. Normalerweise gilt: der Spieler, auf
dessen Seite die LED blinkt, ist am Zug, seine Bedenkzeit wird verbraucht.
Achtung: Das Blinken kann abgeschaltet sein (z.B. um die Batterien
zu schonen), dann kann man nur durch den Blick auf die Anzeigefenster
auf der Vorderseite sehen, wessen Uhr läuft.
Der runde Knopf in der Mitte der Oberseite dient zum Ein- und
Ausschalten und zum Anhalten der Uhr während der Partie.
Um eine laufende Partie zu unterbrechen, muß der Anhalteknopf
mindestens eine Sekunde gedrückt gehalten werden. Ein nur kurzes
Drücken (auch mehrfach) stoppt die Uhr nicht. Das ist von der FIDE so
gewollt, um ein versehentliches Anhalten der Uhr zu vermeiden. Falls man
nach dem Anhalten den runden Knopf ein weiteres Mal drückt, wird
die Uhr ganz abgeschaltet. Die aktuellen Restbedenkzeiten bleiben dabei
gespeichert und sind nach dem Wiedereinschalten wieder aktuell.
Nach einem Anhalten erscheinen in den Anzeigefenstern zwei stilisierte
Winkel, die in Richtung des Spielers zeigen, der gerade am Zug ist.
Eine angehaltene Uhr wird durch Drücken einer beliebigen
Spielertaste wieder in Gang gesetzt (automatisch auf der richtigen
Seite).
Anzeigefenster
Die Anzeigefenster enthalten die Restbedenkzeiten der Spieler sowie
Informationen, wer gerade am Zug ist und in welcher Bedenkzeitphase
sich die Partie befindet.
- Falls die Restbedenkzeit noch 10 Minuten oder mehr beträgt
erfolgt die Anzeige im Format Stunden:Minuten, d.h. mit einem
Doppelpunkt (:) voneinander getrennt Zahlen
(z.B. 1:13 oder 0:11). Die Sekunden werden in diesem Format nicht
angezeigt, sind aber intern gespeichert.
- Wird die Restbedenkzeit kleiner als 10 Minuten, wird sie im Format
Minuten.Sekunden, also mit einem Dezimalpunkt
dargestellt (Beispiel: 9.52 oder 0.03).
Auf die Seite, die am Zug ist, wird durch ein blinkendes Symbol
hingewiesen. Dieses ist in der ersten Partiephase ein rotierendes Kreuz,
später ein Dreieck.
Der Wechsel von der ersten Bedenkzeitphase (Kreuz) zur zweiten (Dreieck)
erfolgt, wenn einer der beiden Spieler seine Bedenkzeit für die erste
Partiephase verbraucht hat. Dann wird bei diesem automatisch (und
unabhängig von der gespielten Zügezahl) die für die zweite
Partiephase vorgesehene Restbedenkzeit eingestellt, und auch beim anderen
Spieler wird die zusätzliche Bedenkzeit sofort zu seinem Zeitguthaben
hinzugefügt. Außer dem Wechsel des blinkenden Symbols wird in der
Anzeige des Spielers, der zuerst die Anfangszeit verbraucht hatte, ein
waagerechter Unterstrich dargestellt. Es obliegt in diesem Fall
dem Gegner, bei einer eventuellen Zeitüberschreitung zu reklamieren.
Hat ein Spieler seine Gesamtbedenkzeit verbraucht (Zeitüberschreitung),
so bleibt seine Uhr stehen, die Zeitanzeige wird zu "0.00 --"
Auch wenn weitergespielt wird, Zeitgutschriften (Bonus) gibt es nicht mehr.
Vorderseite (unterer Teil)
Unten links auf der Vorderseite befinden sich zwei Tasten, die mit
MODE und PROG bezeichnet sind.
Diese dürfen während einer Partie von den Spielern oder
Unbeteiligten zu keiner Zeit benutzt werden!
Die mit diesen Tasten verbundenen Funktionen werden in der Regel
vom Turnierleiter und/oder Schiedsrichter wahrgenommen.
(Details im dritten Teil dieser Beschreibung.)
Die MODE-Taste dient vor allem dazu, ein eingestelltes
Bedenkzeitschema auszuwählen und für den Partiebeginn
bereitzustellen.
Des weiteren wird sie auch im Editiermodus (Änderungen an den
Bedenkzeiten vornehmen) gebraucht.
Die PROG-Taste dient dazu, Änderungen an eingestellten
Bedenkzeiten (auch während der Partie) und an anderen Parametern
vorzunehmen (Editiermodus).
2. Regelhinweise für die Spieler
Partiebeginn:
Falls die Uhr ausgeschaltet sein sollte, zum Einschalten den runden
Knopf in der Mitte der Oberseite drücken. Danach sollte die eingestellte
Anfangsbedenkzeit 1:15 (1 Stunde und 15 Minuten) auf beiden
Seiten angezeigt werden.
Die Uhr wird mit der Spielertaste des Schwarzspielers(!) in Gang gesetzt
(vom Schwarzspieler, Weißspieler oder Turnierleiter).
Die Bonuszeit für den ersten Zug wird automatisch für beide
Spieler beim ersten Drücken der Uhr (s.o.) hinzugefügt, danach
wird sie jeweils nach einer Zugausführung beim Drücken der
eigenen Spielertaste schon für den folgenden Zug zur verbliebenen
Restzeit addiert.
Für die ersten 40 Züge stehen diese 75 Minuten (1:15)
plus 30 Sekunden Zeitzugabe pro ausgeführten Zug zur Verfügung.
Insgesamt sind damit maximal 75 + 40*0,5 = 95 Minuten Bedenkzeit pro
Spieler in der Phase bis zur ersten Zeitkontrolle der Partie nutzbar.
Erste Zeitkontrolle:
Das Ende der ersten Bedenkzeitphase erkennt man in der Displayanzeige:
- Die Zeitanzeige wechselt vom Format m.ss (Minuten.Sekunden)
zu h:mm (Stunden:Minuten): bei der OCSM also
0.02 -> 0.01 -> 0:15 -> 0:14
- Das Zugpflichtsymbol ändert sich vom drehenden Kreuz zum
blinkenden Dreieck. Beim Spieler, der seine Zeit zuerst verbraucht
hat, erscheint darunter zusätzlich ein Unterstrich.
Das Eintreten dieses Ereignisses entspricht dem Fall des Blättchens
bei den mechanischen Uhren. Damit die Zeit als eingehalten gilt, muß
der Spieler 40 Züge geschafft haben, bevor dieses Ereignis eintritt,
ansonsten ist die Zeit überschritten.
Zum Reklamieren einer Zeitüberschreitung ist die Uhr anzuhalten
(mittleren Knopf mindestens 1 Sekunde gedrückt halten) und ggf.
der Schiedsrichter herbei zu bitten.
Zweite Partiephase:
Nachdem einer der Spieler seine Anfangsbedenkzeit (ohne ZÜ)
verbraucht hat, wird die Zusatzzeit (15 Minuten) automatisch
für beide zur jeweiligen Restbedenkzeit hinzugefügt
(die Anzeige wechselt also in das Format h:mm), auch die
nicht mehr angezeigte Sekunden sind intern noch gespeichert.
Diese Partiephase enthält ebenfalls 30 Sekunden Bonuszeit
für jeden Zug und dauert bis zum Partieende an.
Obwohl so für jeden Zug noch mindestens 30 Sekunden zur
Verfügung stehen, was ein Ausdrücken verhindern sollte,
kann es natürlich trotzdem geschehen, daß ein Spieler
sein Zeitlimit überschreitet. Tritt dieser Fall ein, so bleibt
am Ende der zweiten Partiephase die Uhr des Spielers mit der Anzeige
0.00-- stehen. Der Gegner kann die Uhr anhalten und ZÜ
reklamieren.
Wird es nicht sofort bemerkt sondern weitergespielt (Bonuszeiten
gibt es dabei nicht mehr), und sinkt dabei auch die zweite Zeit auf
0.00, so läßt sich doch an Hand der Markierung
"--" erkennen, wessen Uhr zuerst abgelaufen war.
Spezielle FIDE-Regeln für Partien mit Bonus-Bedenkzeiten
- Notationspflicht (Artikel 8):
- Durch die Zeitgutschrift von 30 Sekunden pro Zug gibt es
keine Zeitnotphase mehr!
Während der gesamten Partie sind alle Züge
sofort nach der Zugausführung mitzuschreiben. (Artikel 8.4)
- Remisreklamationen nach Artikel 10.2:
- Der Sinn des Artikels 10.2 besteht darin zu verhindern,
daß jemand nur dadurch gewinnt, indem er den Gegner
"über die Zeit zieht".
Durch die Bonuszeitregelung ist diese Möglichkeit nicht mehr
gegeben, d.h., es gibt keine Endspurtphase
in der Partie, so daß Artikel 10.2 hier außer Kraft ist.
Korrektes Drücken
Für das korrekte Bedenkzeitmanagment während der Partie ist es
absolut notwendig, das Drücken der Uhr mit der erforderlichen Sorgfalt
vorzunehmen. Einige bei mechanischen Uhren unbedenkliche Aktionen sind
bei Digitaluhren unbedingt zu vermeiden:
- Vor- und Zurückdrücken der Uhr ohne daß damit
eigene Züge getätigt werden (z.B. zu Testzwecken
um zu sehen, ob sie funktioniert, oder um den Gegner zu einer
Stellungskorrektur aufzuforden) ist unbedingt zu unterlassen, weil
dadurch jedesmal unzulässigerweise zusätzliche Zeitgutschriften
vergeben werden würden. Sollte dieses während einer Partie
doch eintreten, ist die Uhr anzuhalten und vom Turnierleiter die
Bedenkzeit wieder adjustieren zu lassen.
Falls der Gegner nach Ausführung eines Zuges das Drücken
seiner Uhr vergessen sollte, nicht einfach selber ziehen (ohne
Drücken), weil dadurch beide Spieler die Zeitgutschrift für
diesen Zug verlieren würden.
Die beiden Schalter "MODE" und "PROG"
auf der Vorderseite der Uhr werden nur für Einstellfunktionen
benötigt und dürfen während der Partie von den
Spielern zu keiner Zeit benutzt werden.
Ein Verstoß gegen die genannten Punkte kann als Manipulationsversuch
vom Schiedsrichter nach Artikel 13.4 der FIDE-Regeln bestraft werden.
3. Einstellprozeduren (für Turnierleiter etc.)
Die Texte werden in Kürze als Anlagen bereitgestellt.
Bedenkzeitschema auswählen
Neues Bedenkzeitschema kreieren
Weitere Parameter einstellen
Bedenkzeitkorrekturen während einer Partie
© Alfred Pfeiffer, Okt. 2008